直接の答え
余剰の収穫物を売却し、1つのダメージツールをテストした後に参加してください。制御、ダメージ、復活の役割を割り当て、試行ごとに1つの危険な技を学び、進行を妨げるのが実行ではなく体力やダメージである場合は難易度を下げてください。
公式の情報はDazed Games、Steamストア、開発者パッチノートによるものです。現在の公式資料で公開されていない場合、正確な捕獲率、出現テーブル、価格、ダメージ値は省略されています。
クイックルート
- 01遭遇を引き起こす前に価値を消費または蓄える。
- 02操作、ダメージ、蘇生の責任を割り当てます。
- 03初回の試みでワイプを引き起こす攻撃を特定してください。
- 041つの変数を変更してから、同じフェーズを再テストしてください。
難易度を正確なツールとして使用する
Patch 1.0.9では、簡単、通常、難しいの3つの難易度が追加されました。公式ノートによれば、簡単では生物の体力が25%少なく、与えるダメージが50%減少し、難しいでは生物の体力とダメージが25%増加します。
問題が数値的なプレッシャーの場合は難易度を変更してください。もしグループにリバイブが不足していたり、ターゲットを見失ったり、悪い角度で射撃している場合、より多くの体力余裕が役立ちますが、失敗した役割の割り当ては修正されません。
ボス役計画を作成する
1人のプレイヤーは生物を読みやすく保ち、1人は信頼できるダメージを与え、もう1人はリバイブ経路を守るか追加の敵を処理する必要があります。小規模なグループでは、全員が同じショットを追いかけるのではなく、役割を意図的に組み合わせてください。
物理は戦闘の一部です。崖、水、移動する体の周囲のスペースを維持してください。反動や衝突でプレイヤーが安全な角度から外れる場合、強力な武器も役に立ちません。
既知のバランス変更
Patch 1.0.4ではフグとクジラが弱体化され、最終島への道が簡単になりました。後にPatch 1.0.10ではアンコウがわずかに弱体化されました。これらのノートは影響を受けた遭遇を特定しますが、完全な移動リスト、体力総計、ドロップテーブルは公開していません。
正確なタイミングには現パッチでの観察を使用してください。発売初日のクリップは位置取りの説明には役立ちますが、恒久的なダメージ基準として扱うべきではありません。
失敗した試みを診断する
正確な失敗を特定してください:未読の移動、行方不明のプレイヤー、弾薬切れ、安全でない復活、または不十分なダメージです。最も関連する小さな決定を変更し、他は安定させたままにします。
チームが後のフェーズに一貫して到達する場合、オープニングの再設計はやめましょう。機能している前半部分を維持し、次の試みでは新しい脅威のみを学ぶことに時間を使いましょう。
公式リリーストレーラー
トレーラーでは、協力プレイの雰囲気、物理ベースの捕獲、武器、ボス戦、リバイブが確認できます。映像は視覚的な参考として扱い、現在のパッチノートが初期ビルドのバランスやインターフェースの詳細に優先します。



