Lies of P 武器組み立ての仕組み
短い答え: ムーブセットと動力特性、テクニックまたはアドバンスのスケーリングに対応するハンドルを選び、次にその攻撃に合うダメージタイプ、リーチ、重さ、Fableアートを持つブレードを装着します。アップグレードレベルはブレードに属するため、アップグレードされた通常のブレードは複数の互換性のあるハンドルでテスト可能です。
初心者向けの最良の武器:ランキングではなく、信頼できるテストを選ぶ
武器の組立は、ジェペットに会った後、ホテルクラットのユージニーかStargazerを通じて利用可能になります。アップグレード素材を使う前に、1本の馴染みのあるブレードを最新の状態に保ち、新しいハンドルを同じ敵ルートでテストしてください。
| もし失敗し続ける場合は… | この変更をテスト | 武器は…の場合にのみ保持する |
|---|---|---|
| あなたのパニッシュが遅すぎる | 短いライトやチャージ開放付きのグリップ | 攻撃は、防御のためのスタミナを温存しながら当たる |
| 移動目標を外す | より前方への移動、到達距離、またはより広い信頼できる動作 | なじみのルートは空振りを減らします |
| ガードで回復可能な体力が多く消耗される | 計画により適した守備特性を持つブレード | 二度目の攻撃を受けずに回復できるGuard Regain |
| スタガーパニッシュを作成できません | 実際に確認できるチャージされた重い動作 | 常に白のぐったりウィンドウに到達する |
序盤で役立つ武器は、最も短いパンチ、チャージによる怯み攻撃、および 2 つの Fable アートを説明できる武器です。表示されている攻撃だけでは、これらの動作が出会いの場面に適しているかどうかは判断できません。
ボス武器、特殊武器、およびレアエルゴ
通常の武器は、刃と柄から組み立てられます。特殊武器は固定のデザインであり、部品を分けて計画するような考え方はすべきではありません。現在のオーバーチュアアップデートでは、レアエルゴを使用または販売する前に警告が追加されています。
このページでは、特定のビルド、アップグレード状態、および遭遇が定義されていない「最強ボス武器」ランキングは公開していません。通常の組み立てに使用されるのと同じ5分間のテストで特殊武器を比較します:最短ペナルティ、よろめきツール、Fableアート使用、射程およびフルルートのリソースコスト。
ダメージを比較する前に、斬ると突くを一致させる
ハンドルには個別の攻撃動作が含まれています。ブレードは斬撃、刺突、またはその両方に適しています。アセンブリ画面の攻撃タイプ指標を確認してください:表示されている攻撃数が魅力的に見えても、適合が悪いとその動作の値は低下します。
| コンビネーション | それが変えるもの | テストすべきもの |
|---|---|---|
| 長いブレード 速いハンドル | 素早いモーションにリーチと重量を追加 | 回復とスタミナが開幕にまだ適しているかどうか |
| 大型ブレード 遅いハンドル | ガードと中途半端なスタガープレッシャーを強調する | チャージ攻撃が実際に確認可能かどうか |
| 刃で刺す ハンドルを突く | 狭い攻撃タイプと前方到達距離を整列させる | 移動するターゲットの追跡と通路の制御 |
| エレメンタルブレード アドバンスハンドル | 元素ダメージとアドバンススケーリングを中心としたビルド | 目標の耐性およびハンドルが計画をサポートしているかどうか |
リーチは組み立て後にも変化します。スイーピングハンドルに小さな刃がついている場合はアニメーションを維持できますが、接続ポイントが短くなります。大型の刃はリーチを伸ばすことができますが、重量と回復圧力も増加します。
モチベーション、技術、進歩、そしてクランク
| スケーリング | 通常サポート | 仮定しない |
|---|---|---|
| 活力 | 強さ重視の物理的セッティングと重い操作 | すべてのMotivityハンドルは自動的に遅くなります。 |
| 技法 | 器用さ重視の物理セットアップと反応型ムーブセット | 軽攻撃は常に低スタガープレッシャーを意味する |
| 進む | 属性ダメージおよび軍団向けユーティリティ | 元素ブレードが進行支援の乏しいハンドルで動作すること |
クランクはハンドルのスケーリングを変更します。ハンドルの動作パターンがフィールドテストに合格し、あなたのレベルが新しいスケーリング方向をサポートしている場合にのみ、クランクを使用してください。クランクは互換性のない斬撃や突きの動作を修復するものではなく、すべての組み立てをアップグレードに変えるわけではありません。
アップグレード前に5分間の武器テスト
- 01軽い糸と重い糸を使用する
どの攻撃が前方に移動するか、横にスイープするか、狭く突くか、長い回復に固定するかをマークしてください。
- 02最短のペナルティを見つける
防御に必要なスタミナを消費せずに、小さな隙の後に決まる攻撃を1つ選びます。
- 03スタッガーツールを確認する
白いグロッギーの輪郭が現れたときに必要となるチャージ重攻撃の動作をテストしてください。
- 04両方のFableアーツを使用
組み立てられた通常の武器はすべて、1つのブレードアートと1つのハンドルアートを組み合わせます。それぞれのアートが実際の戦闘ループでどこに属するかを決定してください。
- 05よく知っているルートで戦う
1つの大きな数値ではなく、完全な遭遇全体で命中率、防御回復、スタミナ、回復使用量を比較する。
次の強化素材をどこに置くか決める
| フィールドテストの結果 | 決定 | 理由 |
|---|---|---|
| 刃は複数の互換性のあるハンドルに確実に着地します | ブレードを最新に保つ | 通常のハンドルを変更しても、そのアップグレードレベルは引き継がれます。 |
| ハンドルが外れたり、回復が遅すぎたり、スラッシュ/スタブと干渉します | まずハンドルを変更してください | より多くのブレードダメージでは間違ったモーションセットは修正されない。 |
| ムーブセットは機能しますが、スケーリングがビルドと一致しません | テスト後にクランクを検討する | クランクは、すでに保持することを選んだハンドルへの投資です。 |
| 唯一の魅力は1つの大きなステータス画面の数字です。 | まだ使わないで | リーチ、スタミナ、ガード、および確定した隙は、まだフルルートテストが必要 |
一つの明確な役割のためにレギオンアームを選ぶ
レギオンアームは別のユーティリティレイヤーであり、遭遇状況に応じて切り替えることができます。見た目で選ぶのではなく、繰り返される問題に基づいて選択してください。
- 空白を閉じる: 武器が何度も敵に当たらない場合に届くよう支援するアームを使用してください。
- 属性圧力: アームをどこでも同じ属性で使うのではなく、確認済みの敵の弱点に合わせる。
- 制御または防御: 武器がすでに十分なダメージを与える場合、信頼できる開始や安全なリセットとしての価値。
- 資源テスト: 最も強力なアクティベーションだけでなく、ルート全体にわたるレギオン消費を比較してください。
一般的な武器作成のミス
- 互換性指標を確認せずに、斬撃重視の刃と突き動作を組み合わせる、またはその逆を行う。
- リーチ、回復、ガード性能、スタミナを無視して、表示されている攻撃のみを判断します。
- クランクを使用する前に、そのハンドルの操作セットが構築に適しているかどうかを判断してください。
- 頼れる選択肢を一つ維持するのではなく、複数の通常の刃を均等にアップグレードすること。
- 刃、柄、レギオンアーム、戦略を同時に変更し、比較できる情報を残さない。
- 特殊武器を、通常の刃と柄の武器のように分解できるかのように扱う。
Lies of P の武器 FAQ
ブレードかハンドルのどちらがムーブセットを決定しますか?
ハンドルは通常攻撃およびチャージ攻撃のアニメーションを決定します。ブレードはダメージ特性、リーチ、重量、防御動作、およびブレード Fable アートを変更します。
アップグレードしたブレードを別のハンドルに移せますか?
はい。通常の武器のアップグレードレベルはブレードに属します。ブレードのアップグレードを繰り返すことなく、別の互換性のあるハンドルでテストしてください。
Fableのアートはどこから来ますか?
組み立てられた通常武器には2つあります:ひとつは刃から、もうひとつは柄から。それぞれがあなたのビルドで明確な用途を持つべきです。
クランクはいつ使うべきか
ハンドルのムーブセットが有用であることが確認でき、Motivity、Technique、またはAdvanceのどのスケーリング方向をサポートするつもりかがわかったら。
公式情報
このガイドでは、公式のゲーム、プラットフォーム、トレーラーの資料を使って公開されている事実を紹介しています。正確なダメージ値、ドロップ率、未確認の解除条件は意図的に除外されています。
ブレードとハンドルの組み合わせに関する公式説明、デュアルFableアーツ、リージョンアームズ、および組み立てが可能になる場所。
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