Unabhängiges taktisches Archiv · Star Wars Zero Company

Star Wars Zero Company Spezialisierungen & Waffenklassen

Wählen Sie zuerst den Kampfjob, dann die Waffe, deren Reichweite und Aktionspunktkosten Operator ermöglichen, den Job auszuführen, ohne den Rest des Zuges zu beeinträchtigen.

Eine Zero Company Operator schießt aus Deckung während einer taktischen Mission
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Die kurze Build-Antwort

Beginne mit der Missionsrolle: Frontlinie, Schaden, Reichweite, Mobilität, Kontrolle oder Unterstützung. Wähle dann eine Waffenklasse mit der Reichweite und dem AP-Kosten, die genug Aktionen lässt, um diese Rolle auszuführen.

Dieses Startarchiv trennt bestätigte offizielle Fakten von redaktionellen taktischen Ratschlägen. Unbestätigte Fähigkeitswerte, Missionsbelohnungen, genaue Gegnerstatistiken und definitive Ranglisten werden nicht erfunden.

Spezialisierungen definieren den Beruf

Jeder Operator hat eine Spezialisierung mit einem Ultimate, einer Standardfähigkeit und passiven Fähigkeiten. Hawks und rekrutierte benutzerdefinierte Operators können Spezialisierungen ändern. Autorisierte Operators können zugewiesene Talente oder feste Spezialisierungen haben, also gehen Sie nicht davon aus, dass jeder Charakter in dieselbe Vorlage umgebaut werden kann.

Fähigkeiten können angreifen, Verbündete unterstützen, Ziele aufdecken, Raum kontrollieren oder einen taktischen Vorteil schaffen. Manche mächtigen Aktionen nutzen die gemeinsame Ressourcen „Vorteil“ der Einheit anstelle normaler AP.

Waffenklassen definieren Reichweite und Aktionskosten

Vergleiche Waffenschaden, kritischen Trefferschaden, kritische Trefferchance, nützliche Reichweite und Angriff-AP-Kosten. Ein Angriff außerhalb der optimalen Reichweite einer Waffe verursacht eine Schlagstrafe, während teure Angriffe die meisten oder alle verfügbaren AP verbrauchen können.

SchadenBasisdruckWas ein Angriff beiträgt.
KritischChancenbonusBeurteile nicht das eine ohne das andere.
ReichweiteOptimale BandAußerhalb davon erhält der Schuss eine Strafe.
AP-KostenDrehflexibilitätGeringere Kosten können Bewegung oder eine Fähigkeit erhalten.

Offizielle Startpaarungen nach Spielstil

Dies sind EAs praktische Startkombinationen, keine universelle Rangliste. Der Missionstyp, die Gegneraufstellung und der Rest des Teams können die richtige Antwort weiterhin verändern.

Neu bei TaktikenSoldat / AngriffMit einem Blastergewehr koppeln.
Hoher SchadenSchnellschütze / Soldat / SchwerMit einem Repeater koppeln.
LangstreckeScharfschützeMit einem Langarm-Blaster kombinieren.
MobilAngriff / RevolverheldMit einer niedrigen AP Blaster-Pistole kombinieren.
PlanungSpäher / SchurkeWähle die Waffe, die Timing und Position unterstützt.
UnterstützungSanitäterWähle eine sichere Reichweite, die Verbündete erreichbar hält.

Dreimissions-Feldtest verwenden

  1. 01
    Geben Sie den Job an

    Schreiben Sie einen Grund, warum dieses Operator die Mission betritt.

  2. 02
    Den verbleibenden AP verfolgen

    Nach dem primären Angriff wird aufgezeichnet, ob Bewegung, Deckung oder eine Fähigkeit weiterhin möglich ist.

  3. 03
    Überprüfe die Reichweitenfehler

    Zähle verlorene Runden durch schlechte Distanz oder blockierte Linien, anstatt nur auf den Schaden zu achten.

  4. 04
    Eine Ebene beibehalten oder ändern

    Ändere entweder die Spezialisierung oder die Waffenklasse und wiederhole dann denselben Missionstyp.

Spezialisierung und Waffe FAQ

Was ist die sicherste Anfänger-Kombination?

EA empfiehlt Soldat oder Angriff mit Blastergewehr für Spieler, die Positionierung, Bewegung und Angriffe erlernen.

Kann jede Operator die Klasse wechseln?

Nein. Hawks und benutzerdefinierte Operators können Spezialisierungen ändern, während verfasste Operators feste Talente oder Spezialisierungen haben können.

Gewinnt die zerstörerischste Waffe automatisch?

Nein. Reichweite und AP-Kosten bestimmen, ob der Operator sich noch bewegen, eine Fähigkeit einsetzen oder in derselben Runde in Sicherheit zurückkehren kann.

Offizielle Quellen