Arquivo tático independente · Star Wars Zero Company

Star Wars Zero Company Especializações e Classes de Armas

Escolha o trabalho de combate primeiro, depois escolha a arma cujo alcance e custo de Pontos de Ação permitam que esse Operator realize o trabalho sem comprometer o resto do turno.

Uma Zero Company Operator atirando de cobertura durante uma missão tática.
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A resposta rápida de construção

Comece com o papel da missão: linha de frente, dano, alcance, mobilidade, controle ou suporte. Em seguida, selecione uma Classe de Arma com alcance e custo de PA que deixe ações suficientes para desempenhar esse papel.

Este arquivo de lançamento separa fatos oficiais confirmados de conselhos táticos editoriais. Valores de habilidade não verificados, recompensas de missão, estatísticas exatas de inimigos e listas de níveis definitivas não são inventados.

Especializações definem o trabalho

Todo Operator possui uma Especialização com um Ultimate, uma habilidade Padrão e habilidades Passivas. Falcões e Operators Custom recrutados podem trocar de Especialização. Operators autores podem ter Talentos atribuídos ou Especializações fixas, então não presuma que todo personagem pode ser reconstruído no mesmo modelo.

Habilidades podem atacar, apoiar aliados, expor alvos, controlar espaço ou criar uma vantagem tática. Algumas ações poderosas usam o recurso Compartilhado de Vantagem da equipe em vez dos PA normais.

Classes de Armas definem alcance e custo de turno

Compare o Dano da Arma, Dano de Acerto Crítico, Chance de Crítico, Alcance útil e custo de PA de ataque. Atacar fora do alcance ótimo de uma arma aplica uma Penalidade de Golpe, enquanto ataques caros podem consumir a maior parte ou todos os PAs disponíveis.

DanosPressão de baseO que um ataque contribui.
CríticoBônus de chanceNão avalie um sem o outro.
AlcanceBanda ótimaFora disso, o tiro sofre uma penalidade.
Custo de PAFlexibilidade de rotaçãoCusto mais baixo pode preservar movimento ou uma habilidade.

Emparelhamentos iniciais oficiais por estilo de jogo

Estas são as combinações práticas iniciais da EA, não uma lista de níveis universal. O tipo de missão, o layout dos inimigos e o restante da equipe ainda podem mudar a resposta correta.

Novato em táticasSoldado / AssaltoEmparelhar com um Rifle Blaster.
Dano altoPistoleiro / Soldado / PesadoEmparelhar com um Repetidor.
Longo alcanceAtirador de eliteCombine com um Blaster Longarm.
CelularAssalto / PistoleiroCombinar com uma Pistola Blaster de menor AP.
PlanejamentoBatedor / CanalhaEscolha a arma que suporta tempo e posição.
SuporteMédicoEscolha um alcance seguro que mantenha os aliados ao alcance.

Use um teste de campo de três missões

  1. 01
    Declare o trabalho

    Escreva um motivo pelo qual este Operator está entrando na missão.

  2. 02
    Rastrear o restante de PA

    Após o ataque principal, registre se o movimento, cobertura ou uma habilidade ainda é possível.

  3. 03
    Verificar falhas de alcance

    Conte as rodadas perdidas por distância ruim ou linhas bloqueadas em vez de olhar apenas para o dano.

  4. 04
    Manter ou mudar uma camada

    Mude a Especialização ou a Classe de Armas, depois repita o mesmo tipo de missão.

Especialização e arma FAQ

Qual é a combinação iniciante mais segura?

A EA recomenda Soldado ou Assalto com um Rifle Blaster para jogadores aprendendo posicionamento, movimento e ataques.

Todo Operator pode mudar de classe?

Não. Hawks e Operators personalizados podem mudar de Especializações, enquanto Operators Autores podem ter Talentos ou Especializações fixos.

A arma mais danosa vence automaticamente?

Não. Alcance e custo de PA determinam se o Operator ainda pode se mover, usar uma habilidade ou retornar à segurança durante o mesmo turno.

Fontes oficiais