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DPS ビルド

一貫したフィールド基準から始め、快適さまたはメンテナンスの仕事のうち正確に1つをダメージに置き換え、次にチャレンジャーは、5回の一致する狩猟が遅くならずに速くなる場合にのみ保持します。

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DPSビルドは装備画面ではなく狩猟で勝たなければならない

この開始レシピを使用する: 実用的な武器の最も高い強化、武器がループを完了するために必要なスキルジョブ、切れ味、弾薬、スタミナに関する1つのメンテナンス手段、試行が実際に示す中断に対する1つの快適手段、そして残りのスペースでの安定したダメージ。

ビルドAフィールド基準ループ メンテナンス 一度観察された快適修正。
ビルドBワンスロットチャレンジャーダメージのために A から正確に 1 つのジョブを入れ替える。
サンプル5 5 ハント同じクエスト、同じアイテム、食べ物、プレイヤー人数。
勝者より速い中央値追加のカートや中断なしで
直接の答え: もし「ダメージ」バージョンが、研ぎによる攻撃時間の喪失、スタミナ回復、回復、ミスカウンターやカートによって損なわれる場合、それはあなたにとって高DPSビルドではありません。

ビルドA: 一貫性の基準

スロットジョブ装備すべきものそれが属することを証明するもの
武器管理可能な運用コストでの最高の実用的アップグレード鋭さ、弾薬、またはスタミナのプロファイルと戦わなくても、通常の武器ループを完了できます。
コアループ武器の通常ダメージサイクルに必要なスキルサポート1回の見せ場のヒットだけでなく、成功サイクルを増加させます。
メンテナンス攻撃を定期的に止めるリソースへの一つの回答5回の狩猟は、強制的なメンテナンス休憩が少なくなることを示す
快適名前付き中断や生存失敗への1つの答えこれは、実際に発生した回復、ノックバック、見逃したウィンドウやカートを防ぎます。
ダメージ残りのスペースを選択したターゲットに対して有効なボーナスで埋める。トリガーは通常プレイ中に見える状態で、繰り返し発生可能です。

ビルドB:ワンチェンジダメージチャレンジャー

装備ロードアウトメニューでビルドAを複製。置き換え 一つ ダメージジョブと一緒に快適さやメンテナンスの仕事; 武器、他の装備、食べ物、アイテム、クエストは変更せずに保ちます。複数の部位を変更した場合、どの決定が役立ったか結果からは分かりません。

5回狩猟DPSテスト

  1. 01
    条件を固定する

    1つの固定クエストを使用し、ソロまたは同じグループで、同じ食料、アイテム装備、武器強化、一時的効果を使用してください。

  2. 02
    訓練エリアでウォームアップ

    通常のローテーションを確認し、すべての意図したスキル/ジョブが機能することを確認してください。トレーニングダメージはメカニカルチェックであり、勝者ではありません。

  3. 03
    ビルドAで5回の完全な狩猟を行う

    完了時間、カート、回復停止、メンテナンス停止、および主要な失敗攻撃サイクルを記録します。見栄えが悪くても有効なプレイは破棄しないでください。

  4. 04
    ビルドBで5回一致したハントを実行する

    同じルールを使用してください。比較の途中でターゲットや食べ物、マルチプレイヤーの条件を切り替えることは避けてください。

  5. 05
    中間結果を比較する

    各5回のタイムセットを並べ替え、中央値—3番目の結果—および失敗回数を比較します。

各ビルドごとに記録するなぜ
5回の完全クリア時間1回の運の良い試行で答えが決まるのを防ぐ
中央値、最高値、最低値通常の性能と分布の両方を表示する
カートと強制回復快適さを下げることによる生存コストを計算します。
研ぐ、再装填、またはスタミナ停止装備画面外で支払われたメンテナンスを数えます。
見逃したまたは中断されたコアサイクル紙の獲得が使用可能な稼働時間を減少させるかどうかを表示

3つのチェックすべてを通過した場合のみ挑戦者を維持してください

  • 中央値クリア時間が向上します。 5つの一致する結果のうち3つ目はより速いです
  • カートは増えません。 素早くラッキークリアしても、新しい失敗した狩猟は消えません。
  • 妨害は悪化しない スワップは、回復、メンテナンス、失敗サイクルのダウンタイムを増やすものではありません。

トレーニングエリアの番号だけが上昇した場合、挑戦者を拒否し、ビルドAを維持してください。三つのフィールドチェックがすべて通過した場合、ビルドBを新しい基準として保存し、次の単一変更をテストしてください。

DPSビルド FAQ

なぜビルドを一つのトレーニング番号でランク付けしないのですか?

これは移動、傷、回復、研ぎ直し、リロード、スタミナ、治癒、失敗した開戦を含みません。これを使ってローテーションを確認し、その後、マッチングされた狩猟でビルドを決定してください。

なぜ5回の狩りか?

5回は中間の結果を提供し、明らかな一貫性の問題を露呈する現実的な最小値です。これは科学的な普遍ではありません;差が小さい場合や条件が異なる場合は、より多くの実行回数を使用してください。

全く異なる2つのセットを比較できますか?

可能ですが、どの個別の決定が変更を引き起こしたかは結果には表示されません。一度の変更チャレンジャーは構築が遅く、学習しやすいです。

テスト条件の背後にある公式情報

5回の狩猟比較と決定規則は、このサイトの透明な評価方法です。公式の情報源はゲームシステムの制御状況を確立しますが、普遍的な最適ビルドを推奨するものではありません。